ルルのゲーム開発備忘録

主にUnityやC#に関する情報を気まぐれに投稿していきま~す

C#

【Unity】コルーチンを使うときに、メモリ割り当てを少し減らす方法・最適化

WaitUntilやWaitWhileはインスタンスを作成する コーディングの例 WaitUntilやWaitWhileはインスタンスを作成する コルーチン内のyield returnでnew WaitUntileやWaitWhileは、新しいインスタンスを作成してメモリアロケーションが発生するので、何回もコル…

【Unity】入門:コルーチンまとめ

コルーチンとは コルーチンの使い方 コルーチンの宣言 コルーチンの実行 よく使うコルーチンの処理 yield return null yield return new WaitForSeconds(n) yield return new WaitUntil(() =>bool値) yield return new WaitWhile(() => bool値) yield break …

【C#】Listの中身をランダムに入れ替える・ランダムに一個取り出す簡単な書き方

たった1行でランダムにできる方法 結論 出力結果 やっていること 補足 たった1行でランダムにできる方法 LinqとGuidをつかって、リストの中身をランダムにする方法、ランダムに一個取り出す方法を紹介します。といってもランダムに一個取り出すほうは、中身…

【Unity】Debug.Logの第二引数が便利

Debug.Log()の第二引数にObject型を指定して、実行して出てきたコンソールログをクリックすると指定したObjectがヒエラルキーのどこにいるかを教えてくれます。 最近まで知りませんでした...

【Unity】関数名やプロパティ名はわかるけど、どのusingを使えばいいかわからないよ~って時に使うショートカット

結論 windowsでVisual Studioの環境なら「Alt + Enter」で該当しそうなusingディレクティブを示してくれる。(macは調べてないからわからないけど「cmd + Enter」とかかな?) 内容 時々関数名やプロパティ名はわかるけど、どのusingディレクティブを追加すれ…

【Unity】フレームレートを変更する方法

以下の1行で、好きなフレームレート数に設定できます。 // 30フレームに設定 Application.targetFrameRate = 30; あくまで目標とするフレームレート数なので、処理が間に合わない場合は それ以下のフレームレートになります。 1フレームの処理が終わった場合…

【Unity】定数用のクラスを定義

どこのスクリプトからでも参照したい定数をまとめておくクラスの作成例の一つです。 public static class GrobalConst { public static class PlayerSetting { public static int INIT_PLAYER_NUM = 3; public static int MAX_PLAYER_NUM = 16; public stati…

文字列の中にある文字列が含まれているかどうかの判定

C#

たとえば"あいうえお"の中に"あい"が含まれているかどうかを調べるときはIndexOfを使うとできます。 var str1 = "あいうえお"; var str2 = "あい"; Debug.Log(str1.IndexOf(str2)); 出力:1 str2が"いう"の場合は2が返ってきます。 逆に含まれていない文字…

tips:return文はvoidの関数でも使える

通常return文は、戻り値がある関数で使うが、 voidの関数内でも使うことができる。 処理を早めに返したい時などに使えるし、コードが読みやすくなることもある。

tips:個人的に一番使うUnityショートカット

Shift + F12 個人的には、間違いなくこれを叩いてる回数が一番多い Visual Studioで変数名や関数名を選んで上記ショートカットを叩くと 参照元・参照先が全部わかりすぐにそこにとべる。(飛んだ後に戻るにはctrl + -) (Windowsでのショートカット macはわか…

tips:引数にoutキーワードをつけたメソッドは可能な限り定義しない

outキーワードを使っているメソッドは良いメソッドとは言えない場合がほとんど。 特に引数が一つでそれにoutキーワードがついているメソッドは、明らかに設計ミスである。 呼び出しもとに結果を返すなら戻り値として返すべき。 **<span style="color: #000000">唯一outキーワードが許され</span>…

tips:継承するときの注意点

クラスの継承はis a関係が成り立つときだけ使う。 共通のプロパティがあるからといって共通部分を抜き出して 基底クラスとして定義しようという考えは間違っている。 共通化のための継承は百害あって一利なし。 継承はそれほど多用するものではない。

tips:書き込み専用プロパティは定義しない

getキーワードのないsetキーワードだけのプロパティは定義してはいけない。 オブジェクトにおける属性を表すものがプロパティなので 属性の値を知ることのできないプロパティはプロパティとしての意味がない。 もしそういうものがあるならそれはプロパティで…

tips:変数の宣言はできるだけ遅らせる

変数の宣言をクラスやメソッドの先頭にまとめて書く人がいるが、それはいい書き方とは言えない。プログラムの理解を妨げることになるし、バグを混入させる危険を高めることになる。先頭で宣言する変数は全体で利用される変数であるという認識をもつ。

tips:マジックナンバーを避ける

## マジックナンバーには名前をつけるクラス内で使うマジックナンバーは*const*で名前をつける。また*const*は*public*にしない。他のクラスに見せる場合は*public static readonly* を使う(*const*のバージョン管理問題)

2次元配列をforeachで使うときの注意点

C#

2次元配列をforeachで回すと次元ごとではなく単純に要素[0,1],[0,2],[0,3]の順番で取り出されので使いにくいことに注意。

tips:フィールドのpublicとプロパティの違い

C#では、フィールドは必ずprivateにした方が良い。 フィールドとプロパティではその背景にある思想が全く異なる。 フィールドは内部のデータでプロパティは外部とのインターフェイスである。 また以下の二つのコードには実質的な違いもいくつかある。 public…