C#
defineディレクティブ defineディレクティブ デバッグツールやログ出力などを実機やリリースビルドに含めたくないときには #if UNITY_EDITOR Debug.LogError("エラー"); #endif のように#defineディレクティブで囲むと簡単にできます。また、自分でカスタム#…
「ToolTip」とは サンプル インスペクター上の見え方 まとめ 「ToolTip」とは Unityでチーム開発とかをしてると[SerializeField]の部分が [Tooltip("タイトル用のテキスト"), SerializeField]のようになっているのをよく見かけると思います。これはTooltipAt…
Unityのコマ送り機能 GUIでの通常のコマ送り ショートカットキーを使ったコマ送り コマ送りしながらさらにボタンをタップする まとめ Unityのコマ送り機能 Unityにコマ送り(1フレームずつ実行させる、描画させる)機能があるのはご存知の方も多いと思います。…
WaitUntilやWaitWhileはインスタンスを作成する コーディングの例 WaitUntilやWaitWhileはインスタンスを作成する コルーチン内のyield returnでnew WaitUntileやWaitWhileは、新しいインスタンスを作成してメモリアロケーションが発生するので、何回もコル…
コルーチンとは コルーチンの使い方 コルーチンの宣言 コルーチンの実行 よく使うコルーチンの処理 yield return null yield return new WaitForSeconds(n) yield return new WaitUntil(() =>bool値) yield return new WaitWhile(() => bool値) yield break …
たった1行でランダムにできる方法 結論 出力結果 やっていること 補足 たった1行でランダムにできる方法 LinqとGuidをつかって、リストの中身をランダムにする方法、ランダムに一個取り出す方法を紹介します。といってもランダムに一個取り出すほうは、中身…
Debug.Log()の第二引数にObject型を指定して、実行して出てきたコンソールログをクリックすると指定したObjectがヒエラルキーのどこにいるかを教えてくれます。 最近まで知りませんでした...
結論 windowsでVisual Studioの環境なら「Alt + Enter」で該当しそうなusingディレクティブを示してくれる。(macは調べてないからわからないけど「cmd + Enter」とかかな?) 内容 時々関数名やプロパティ名はわかるけど、どのusingディレクティブを追加すれ…
以下の1行で、好きなフレームレート数に設定できます。 // 30フレームに設定 Application.targetFrameRate = 30; あくまで目標とするフレームレート数なので、処理が間に合わない場合は それ以下のフレームレートになります。 1フレームの処理が終わった場合…
どこのスクリプトからでも参照したい定数をまとめておくクラスの作成例の一つです。 public static class GrobalConst { public static class PlayerSetting { public static int INIT_PLAYER_NUM = 3; public static int MAX_PLAYER_NUM = 16; public stati…
たとえば"あいうえお"の中に"あい"が含まれているかどうかを調べるときはIndexOfを使うとできます。 var str1 = "あいうえお"; var str2 = "あい"; Debug.Log(str1.IndexOf(str2)); 出力:1 str2が"いう"の場合は2が返ってきます。 逆に含まれていない文字…
通常return文は、戻り値がある関数で使うが、 voidの関数内でも使うことができる。 処理を早めに返したい時などに使えるし、コードが読みやすくなることもある。
Shift + F12 個人的には、間違いなくこれを叩いてる回数が一番多い Visual Studioで変数名や関数名を選んで上記ショートカットを叩くと 参照元・参照先が全部わかりすぐにそこにとべる。(飛んだ後に戻るにはctrl + -) (Windowsでのショートカット macはわか…
outキーワードを使っているメソッドは良いメソッドとは言えない場合がほとんど。 特に引数が一つでそれにoutキーワードがついているメソッドは、明らかに設計ミスである。 呼び出しもとに結果を返すなら戻り値として返すべき。 **<span style="color: #000000">唯一outキーワードが許され</span>…
クラスの継承はis a関係が成り立つときだけ使う。 共通のプロパティがあるからといって共通部分を抜き出して 基底クラスとして定義しようという考えは間違っている。 共通化のための継承は百害あって一利なし。 継承はそれほど多用するものではない。
getキーワードのないsetキーワードだけのプロパティは定義してはいけない。 オブジェクトにおける属性を表すものがプロパティなので 属性の値を知ることのできないプロパティはプロパティとしての意味がない。 もしそういうものがあるならそれはプロパティで…
変数の宣言をクラスやメソッドの先頭にまとめて書く人がいるが、それはいい書き方とは言えない。プログラムの理解を妨げることになるし、バグを混入させる危険を高めることになる。先頭で宣言する変数は全体で利用される変数であるという認識をもつ。
## マジックナンバーには名前をつけるクラス内で使うマジックナンバーは*const*で名前をつける。また*const*は*public*にしない。他のクラスに見せる場合は*public static readonly* を使う(*const*のバージョン管理問題)
2次元配列をforeachで回すと次元ごとではなく単純に要素[0,1],[0,2],[0,3]の順番で取り出されので使いにくいことに注意。
C#では、フィールドは必ずprivateにした方が良い。 フィールドとプロパティではその背景にある思想が全く異なる。 フィールドは内部のデータでプロパティは外部とのインターフェイスである。 また以下の二つのコードには実質的な違いもいくつかある。 public…