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はじめに コーディングでよく使うMacショートカットキー まとめ はじめに 大学生のころはMacBookしかつかっていなかったので慣れていたが、社会人になってからWindowsを使うようになり数年Macから離れてしまっていたのでショートカットキーを色々忘れてしま…
はじめに ブロックコメント まとめ はじめに 今回の内容は、ちょっとしょうもないかもしれないけどコメントアウトの入力を楽にする話です。 ブロックコメント ↓のような感じで行の一部をコメントアウトしたい場合、指定する両端にカーソルを持ってきて「/* *…
Unityのシーン上のプレハブインスタンスに対して修正を行うことをオーバーライドという。オーバーライドでできる編集には、以下のものがある。 ・**プロパティの値の変更**:変更すると値の表示が太字に変わる ・**コンポーネントの追加**:新しいコンポーネ…
通常return文は、戻り値がある関数で使うが、 voidの関数内でも使うことができる。 処理を早めに返したい時などに使えるし、コードが読みやすくなることもある。
プログラミングの一般原則として有名なKISS、DRY、YAGNIの3つの原則について紹介する。 ##KISS原則(シンプルであれ) 「Keep It Simple, Stupid」もしくは、「Keep It Short and Simple」の略語で、 とても有名な原則。プログラミングは常に複雑さとの戦い…
Shift + F12 個人的には、間違いなくこれを叩いてる回数が一番多い Visual Studioで変数名や関数名を選んで上記ショートカットを叩くと 参照元・参照先が全部わかりすぐにそこにとべる。(飛んだ後に戻るにはctrl + -) (Windowsでのショートカット macはわか…
outキーワードを使っているメソッドは良いメソッドとは言えない場合がほとんど。 特に引数が一つでそれにoutキーワードがついているメソッドは、明らかに設計ミスである。 呼び出しもとに結果を返すなら戻り値として返すべき。 **<span style="color: #000000">唯一outキーワードが許され</span>…
クラスの継承はis a関係が成り立つときだけ使う。 共通のプロパティがあるからといって共通部分を抜き出して 基底クラスとして定義しようという考えは間違っている。 共通化のための継承は百害あって一利なし。 継承はそれほど多用するものではない。
プレハブを普通のゲームオブジェクトに戻す(展開する)には 右クリックメニューから prefab→unpack を選択すると展開される。 ネスト化されたものまで全て展開するにはunpack completely ただし、オーバーライドしているものは展開されない
Unityの作業で、プレハブモードでプレハブを編集して プレハブモードから抜けるとundoができなくなるので オブジェクトを削除した後などは注意するよう心がける。
getキーワードのないsetキーワードだけのプロパティは定義してはいけない。 オブジェクトにおける属性を表すものがプロパティなので 属性の値を知ることのできないプロパティはプロパティとしての意味がない。 もしそういうものがあるならそれはプロパティで…
変数の宣言をクラスやメソッドの先頭にまとめて書く人がいるが、それはいい書き方とは言えない。プログラムの理解を妨げることになるし、バグを混入させる危険を高めることになる。先頭で宣言する変数は全体で利用される変数であるという認識をもつ。
||サポート期間|説明||:-:|:-:|:-||LTSストリーム|2年間|バグフィックスが2年間実施される。TECHストリームの最終バージョンがLTSストリームへと引き継がれる||TECHストリーム|次のLTSリリースまで|年2回のメジャーバージョンアップが計画されている||プレリ…
型の変換にはキャスト演算子(int)aなどが使われるがキャストでstring型を数値にはできない。この場合はint.Parse(文字列)やdouble.Parse(文字列)を使う。変換が保障されていない場合にはTryParseを使う。